Еще раз, 'Aams' - щит от магии, он дает маг имун и только. 'Aam2' - нейтрализует урон от магии, при этом в цель можно применять заклинания, обрати внимание там другой бафф.
Для каждого дерева нужны три модели: обычная, неактивная (с названием Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree0S.mdx, например) и неактивная разрушенная (Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree0D.mdx). У неактивных моделей должна быть только одна анимация — Stand. У первой — только деревце, у второй — только пенёк, соответственно.
Когда с деревом никто не взаимодействует, отображаются неактивные модели. Ты их не заменил, потому такая вот фигня.
Как сделать полноценно работающие деревья с моделями, не заменяющими стандартные, я не знаю. Возможно, никак.
Мб оно связано с морфом, или с какими то параметрами заклинания - в доте аватар превращал тинкера в танк..
Можно попробовать морфнутся в альтернативного тинкера скиллом 'Aave' - превратится в сфинкса, тогда он навсегда останется тинкером в ульте.
Не должно так критовать. А ты добавлял юнитов в unit ui slk и unit abilities slk? Туда тоже надо добавлять.
Ещё желательно править не neutral unit string, а human unit string или orc unit string.
Кроме того, надо править human unit func. txt или orc unit func. txt
Далее: custom v0 и melee v0 не обязательно править, достаточно добавить файлы в папку units архива и в папку custom v1. просто непонятно, зачем делать юнитов для версии Roc
SirDragdord, никак, последние патчи баганые, там много чего не работает, играть там не вочто, хотите поиграть - 1.26а к вашим услугам, старшие патчи вара только для ознакомления и обучения, пока не вышел рефордж там нечего делать.
Кажется проблему решили, ответ крылся в текстурах, скорее всего в типе сжатия Sequental JPEG при пресохранени с другим типом сжатия (Пересохранил текстуры в тга и обратно в блп) - проблема решилась (По крайней мере сейчас так кажется).
Из чего могу предположить, то при определенных обстоятельства Варик или система неадекватно воспринимает текстуры с этим типом сжатия и выпадает
Создаем целочисленную переменную.
В редакторе тригеров:
Действия: Время суток становится 6 утра
Условия: Ставим если надо
Действия:
Установить переменная + 1
Вывести текст на экран наша переменная
library RPGText
globals
private unit array s
private real array d
endglobals
function displayTextExp takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local unit u = s[GetHandleId(t)]
local real r = d[GetHandleId(u)]
// дальше уже можно шаманить с текстом
// Очишаем утечки
call DestroyTimer(t)
set u = null
// А также очистка массива
//
//
//
endfunction
function createText takes unit u, real r, code c returns nothing
local integer i = GetHandleId(u)
local timer t
if d[i] == 0 then
set t = CreateTimer()
// Записиваем значение
set s[GetHandleId(t)] = u
set d[i] = r
call TimerStart(t, 0.03, false, c)
set t = null
else
set d[i] = d[i] + r // Увеличивает число
endif
set u = null
endfunction
endlibrary
Такую систему сделать можно, но через создание локальных (через локальные переменные) триггера входа в область, области, таймера и принудительной смены координат входящего в область юнита, после проверки на владельца юнита, с добавлением спецэффектов в точке входа и в точке перемещения. После истечения таймера удалить область, таймер и триггер. Получится временный портал, работающий на опрелеленных юнитов. Такая система будет MUI, но её не получится сделать с помощью только GUI... придётся кодить
Нашёл систему, где звук передаётся в таймер, который истекает через 0 секунд. В результате один и тот же звук может проигрываться несколько раз без всяких проблем. В инетике пишут мол это такой баг движка.
Юнитов поднимает тогда же, когда и опускает, потому что я удаляю их из DedG[3], но забываю удалить из группы снарядов, таким образом, к тем кто попал под падение, уже навечно задействован акт снарядов(опускание), пока они в DedG[3]
похоже более всего на мусор, попадающий в память откуда-то извне. Обычно пропущенная строка автокаста такой фигней страдает. Нельзя точно сказать, нужно менять поля и смотреть. К счастью, описания можно менять и локально, не перепаковывая карту
можно задать постоянную музыку при входе юнита в область.
А выключать её по событию "юнит покидает область".
Они же рядом события эти, чего усложнятьв сё.
Ну, только массивами. У тебя просто нет бд, где прописаны области.
Либо, вы берете записываете бд:
R - массив областей rect, это прямокгольные области rectangle
В триггере инициализайии прописываешь все массивы:
R [1] = область 0001
R [2] = область 0002
R [3] = область 0003
Когда нужно, создать юнита в ранд точке в R [ random от 1 до 3]
Другой вариант. Есть только регион Region, но там не помню как работает. В него можно засунуть несколько rect. Есть функция добавления области в регион. Но аот применять этот регион сложна. Я помню есть функция, поищи: рандомная точка в регион. Ты можешь сразу спавнить в рандом точке. К сожалению, не нашел нв хигаме GetRandomPointInRegion()
Просто используй не рынок а любой другой юнит со способностью "продажа предметов" и чекни.
кстати идея то годная, насчёт рынка как комод для переодевания.
Эта проблема вызывается физическими повреждениями железа, как я нагуглил
Детали так сходу не скажу, но SFile.cpp - кусок storm.dll, вроде как обработчик строк
Создай новый триггер
событие- Боевая единица входит в нужную область (A Units enters MYREGION)
условие - Боевая единица - Мой Герой (Unittype или Unit Comparison /+ Player comparison)
действие - Победа (Игра-Victory)
Предварительно создай область MYREGION
Удалить дебафф в момент отлова урона. Его продолжительность не имеет в таком случае никакого значения.
В версии 1.31 можно проверить тип получаемого/наносимого урона. Урон типа NORMAL всегда идет от атаки.
Set mana = get mana + 1
Если тебе текущее значение поменять
Это как поставить целых 2? У меня только так получается))
Вместо 1.00 кликни на значение и найди параметр "Arifmetic"/"Arithmetic" или "Арифметика", если русифицирован редактор.
Там поставь вместо value + 1 то, что выше сказал Borodach.
Артилерия - не годится для героев и для тех кто может иметь орбы, иначе игра падает.
Выбери - Снаряд Взрыв, а чтобы можно было стрелять по местности, сделай абилку из канала и триггер который создает дамми юнита в указанном месте и приказывает герою стрелять по этому дамику.
Перенеси все строки, где личный сценарий local xxx = xxxx, в самый верх действий, перед All remove, и все ок будет
И да, саму All remove , без udg_, редактор будет ругать как необъявленную, либо сделай её тоже как local
Gerych, сюда тоже можно но вопрос будет закрыт через неделю с момента последнего ответа
ну а вообще для таких вещей стоит создать бложик и там в качестве ресурса подобное спрашивать
Я сам разобрался с проблемой. Конечно тут две новые появились, но на них забью уже:
ИИ не нравился герой, из-за него вообще никто не нанимался.
ИИ посчитал, что улучшив главное здание, он лишается главного здания, а значит нужно его снова строить. То есть, например, улучшив ратушу до крепости, он считает, что ратуши больше нет и необходимо построить ещё одну. Потом он крепость улучшит до замка, посчитает, что разрушили крепость, улучшит до крепости ратушу№2, снова потеряет ратушу и построит уже третью.
Вот условие на проверку баффа. Но тут может быть проблема, если у тебя есть станящие способности, которые используют не этот бафф.
Но мой способ, предложенный выше, также должен работать, причём независимо от того, какой станящий бафф наложен.
Чисто для галочки:
Три года назад он мне уже писал.
Я ему поэтапно, с его "да/нет", сделал некий ряд изменений в скрипте карты.
По итогу я скинул ему карту, и он ответил мне - "Хорошо, я посмотрю и скину деньги"
С тех пор, он так ни разу и не написал...
Сейчас же, когда я ему об этом напомнил, он отвечает что-то типа "у меня нет переписки".
Я ему скопировал его же сообщения, от отвечает - "А, ну значит мне что-то не понравилось"
Sicre, только на 1 вопрос будем отвечать в этой теме, у тебя за убийство все пачки или за каждого юнита отдельный дроп?
Если за каждого, то по событию юнит определённого типа умирает, создвай предмет в точке смерти, можно также прописать шанс.
Если же ты работаешь с группой и даёшь общую награду за смерть группы, тогда надо группу создать, обозвать её например (пауки у фантана), добавить туда юнитов, и отслеживать смерть всей группы, ну и так будет каждый раз собственно
library ORDER
globals
//strange ones at bottom
public constant integer OFFSET=851970
public constant integer absorb=852529
public constant integer acidbomb=852662
public constant integer acolyteharvest=852185
public constant integer AImove=851988
public constant integer ambush=852131
public constant integer ancestralspirit=852490
public constant integer ancestralspirittarget=852491
public constant integer animatedead=852217
public constant integer antimagicshell=852186
public constant integer attack=851983
public constant integer attackground=851984
public constant integer attackonce=851985
public constant integer attributemodskill=852576
public constant integer auraunholy=852215
public constant integer auravampiric=852216
public constant integer autodispel=852132
public constant integer autodispeloff=852134
public constant integer autodispelon=852133
public constant integer autoentangle=852505
public constant integer autoentangleinstant=852506
public constant integer autoharvestgold=852021
public constant integer autoharvestlumber=852022
public constant integer avatar=852086
public constant integer avengerform=852531
public constant integer awaken=852466
public constant integer banish=852486
public constant integer barkskin=852135
public constant integer barkskinoff=852137
public constant integer barkskinon=852136
public constant integer battleroar=852099
public constant integer battlestations=852099
public constant integer bearform=852138
public constant integer berserk=852100
public constant integer blackarrow=852577
public constant integer blackarrowoff=852579
public constant integer blackarrowon=852578
public constant integer blight=852187
public constant integer blink=852525
public constant integer blizzard=852089
public constant integer bloodlust=852101
public constant integer bloodlustoff=852103
public constant integer bloodluston=852102
public constant integer board=852043
public constant integer breathoffire=852580
public constant integer breathoffrost=852560
public constant integer build=851994
public constant integer burrow=852533
public constant integer cannibalize=852188
public constant integer carrionscarabs=852551
public constant integer carrionscarabsinstant=852554
public constant integer carrionscarabsoff=852553
public constant integer carrionscarabson=852552
public constant integer carrionswarm=852218
public constant integer chainlightning=852119
public constant integer channel=852600
public constant integer charm=852581
public constant integer chemicalrage=852663
public constant integer cloudoffog=852473
public constant integer clusterrockets=852652
public constant integer coldarrows=852244
public constant integer coldarrowstarg=852243
public constant integer controlmagic=852474
public constant integer corporealform=852493
public constant integer corrosivebreath=852140
public constant integer coupleinstant=852508
public constant integer coupletarget=852507
public constant integer creepanimatedead=852246
public constant integer creepdevour=852247
public constant integer creepheal=852248
public constant integer creephealoff=852250
public constant integer creephealon=852249
public constant integer creepthunderbolt=852252
public constant integer creepthunderclap=852253
public constant integer cripple=852189
public constant integer curse=852190
public constant integer curseoff=852192
public constant integer curseon=852191
public constant integer cyclone=852144
public constant integer darkconversion=852228
public constant integer darkportal=852229
public constant integer darkritual=852219
public constant integer darksummoning=852220
public constant integer deathanddecay=852221
public constant integer deathcoil=852222
public constant integer deathpact=852223
public constant integer decouple=852509
public constant integer defend=852055
public constant integer detectaoe=852015
public constant integer detonate=852145
public constant integer devour=852104
public constant integer devourmagic=852536
public constant integer disassociate=852240
public constant integer disenchant=852495
public constant integer dismount=852470
public constant integer dispel=852057
public constant integer divineshield=852090
public constant integer doom=852583
public constant integer drain=852487
public constant integer dreadlordinferno=852224
public constant integer dropitem=852001
public constant integer drunkenhaze=852585
public constant integer earthquake=852121
public constant integer eattree=852146
public constant integer elementalfury=852586
public constant integer ensnare=852106
public constant integer ensnareoff=852108
public constant integer ensnareon=852107
public constant integer entangle=852147
public constant integer entangleinstant=852148
public constant integer entanglingroots=852171
public constant integer etherealform=852496
public constant integer evileye=852105
public constant integer faeriefire=852149
public constant integer faeriefireoff=852151
public constant integer faeriefireon=852150
public constant integer fanofknives=852526
public constant integer farsight=852122
public constant integer fingerofdeath=852230
public constant integer firebolt=852231
public constant integer flamestrike=852488
public constant integer flamingarrows=852174
public constant integer flamingarrowstarg=852173
public constant integer flamingattack=852540
public constant integer flamingattacktarg=852539
public constant integer flare=852060
public constant integer forceboard=852044
public constant integer forceofnature=852176
public constant integer forkedlightning=852586
public constant integer freezingbreath=852195
public constant integer frenzy=852561
public constant integer frenzyoff=852563
public constant integer frenzyon=852562
public constant integer frostarmor=852225
public constant integer frostarmoroff=852459
public constant integer frostarmoron=852458
public constant integer frostnova=852226
public constant integer getitem=851981
public constant integer gold2lumber=852233
public constant integer grabtree=852511
public constant integer harvest=852018
public constant integer heal=852063
public constant integer healingspray=852664
public constant integer healingward=852109
public constant integer healingwave=852501
public constant integer healoff=852065
public constant integer healon=852064
public constant integer hex=852502
public constant integer holdposition=851993
public constant integer holybolt=852092
public constant integer howlofterror=852588
public constant integer humanbuild=851995
public constant integer immolation=852177
public constant integer impale=852555
public constant integer incineratearrow=852670
public constant integer incineratearrowoff=852672
public constant integer incineratearrowon=852671
public constant integer inferno=852232
public constant integer innerfire=852066
public constant integer innerfireoff=852068
public constant integer innerfireon=852067
public constant integer instant=852200
public constant integer invisibility=852069
public constant integer lavamonster=852667
public constant integer lightningshield=852110
public constant integer load=852046
public constant integer loadarcher = 852142
public constant integer loadcorpse=852050
public constant integer loadcorpseinstant=852053
public constant integer locustswarm=852556
public constant integer lumber2gold=852234
public constant integer magicdefense=852478
public constant integer magicleash=852480
public constant integer magicundefense=852479
public constant integer manaburn=852179
public constant integer manaflareoff=852513
public constant integer manaflareon=852512
public constant integer manashieldoff=852590
public constant integer manashieldon=852589
public constant integer massteleport=852093
public constant integer mechanicalcritter=852564
public constant integer metamorphosis=852180
public constant integer militia=852072
public constant integer militiaconvert=852071
public constant integer militiaoff=852073
public constant integer militiaunconvert=852651
public constant integer mindrot=852565
public constant integer mirrorimage=852123
public constant integer monsoon=852591
public constant integer mount=852469
public constant integer mounthippogryph=852143
public constant integer move=851986
public constant integer nagabuild=852467
public constant integer neutraldetectaoe=852023
public constant integer neutralinteract=852566
public constant integer neutralspell=852630
public constant integer nightelfbuild=851997
public constant integer orcbuild=851996
public constant integer parasite=852601
public constant integer parasiteoff=852603
public constant integer parasiteon=852602
public constant integer patrol=851990
public constant integer phaseshift=852514
public constant integer phaseshiftinstant=852517
public constant integer phaseshiftoff=852516
public constant integer phaseshifton=852515
public constant integer phoenixfire=852481
public constant integer phoenixmorph=852482
public constant integer poisonarrows=852255
public constant integer poisonarrowstarg=852254
public constant integer polymorph=852074
public constant integer possession=852196
public constant integer preservation=852568
public constant integer purge=852111
public constant integer rainofchaos=852237
public constant integer rainoffire=852238
public constant integer raisedead=852197
public constant integer raisedeadoff=852199
public constant integer raisedeadon=852198
public constant integer ravenform=852155
public constant integer recharge=852157
public constant integer rechargeoff=852159
public constant integer rechargeon=852158
public constant integer rejuvination=852160
public constant integer renew=852161
public constant integer renewoff=852163
public constant integer renewon=852162
public constant integer repair=852024
public constant integer repairoff=852026
public constant integer repairon=852025
public constant integer replenish=852542
public constant integer replenishlife=852545
public constant integer replenishlifeoff=852547
public constant integer replenishlifeon=852546
public constant integer replenishmana=852548
public constant integer replenishmanaoff=852550
public constant integer replenishmanaon=852549
public constant integer replenishoff=852544
public constant integer replenishon=852543
public constant integer request_hero=852239
public constant integer requestsacrifice=852201
public constant integer restoration=852202
public constant integer restorationoff=852204
public constant integer restorationon=852203
public constant integer resumebuild=851999
public constant integer resumeharvesting=852017
public constant integer resurrection=852094
public constant integer returnresources=852020
public constant integer revenge=852241
public constant integer revive=852039
public constant integer roar=852164
public constant integer robogoblin=852656
public constant integer root=852165
public constant integer sacrifice=852205
public constant integer sanctuary=852569
public constant integer scout=852181
public constant integer selfdestruct=852040
public constant integer selfdestructoff=852042
public constant integer selfdestructon=852041
public constant integer sentinel=852182
public constant integer setrally=851980
public constant integer shadowsight=852570
public constant integer shadowstrike=852527
public constant integer shockwave=852125
public constant integer silence=852592
public constant integer sleep=852227
public constant integer slow=852075
public constant integer slowoff=852077
public constant integer slowon=852076
public constant integer smart=851971
public constant integer soulburn=852668
public constant integer soulpreservation=852242
public constant integer spellshield=852571
public constant integer spellshieldaoe=852572
public constant integer spellsteal=852483
public constant integer spellstealoff=852485
public constant integer spellstealon=852484
public constant integer spies=852235
public constant integer spiritlink=852499
public constant integer spiritofvengeance=852528
public constant integer spirittroll=852573
public constant integer spiritwolf=852126
public constant integer stampede=852593
public constant integer standdown=852113
public constant integer starfall=852183
public constant integer stasistrap=852114
public constant integer steal=852574
public constant integer stomp=852127
public constant integer stoneform=852206
public constant integer stop=851972
public constant integer submerge=852604
public constant integer summonfactory=852658
public constant integer summongrizzly=852594
public constant integer summonphoenix=852489
public constant integer summonquillbeast=852595
public constant integer summonwareagle=852596
public constant integer tankdroppilot=852079
public constant integer tankloadpilot=852080
public constant integer tankpilot=852081
public constant integer taunt=852520
public constant integer thunderbolt=852095
public constant integer thunderclap=852096
public constant integer tornado=852597
public constant integer townbelloff=852083
public constant integer townbellon=852082
public constant integer tranquility=852184
public constant integer transmute=852665
public constant integer unavatar=852087
public constant integer unavengerform=852532
public constant integer unbearform=852139
public constant integer unburrow=852534
public constant integer uncoldarrows=852245
public constant integer uncorporealform=852494
public constant integer undeadbuild=851998
public constant integer undefend=852056
public constant integer undivineshield=852091
public constant integer unetherealform=852497
public constant integer unflamingarrows=852175
public constant integer unflamingattack=852541
public constant integer unholyfrenzy=852209
public constant integer unimmolation=852178
public constant integer unload=852047
public constant integer unloadall=852048
public constant integer unloadallcorpses=852054
public constant integer unloadallinstant=852049
public constant integer unpoisonarrows=852256
public constant integer unravenform=852156
public constant integer unrobogoblin=852657
public constant integer unroot=852166
public constant integer unstableconcoction=852500
public constant integer unstoneform=852207
public constant integer unsubmerge=852605
public constant integer unsummon=852210
public constant integer unwindwalk=852130
public constant integer vengeance=852521
public constant integer vengeanceinstant=852524
public constant integer vengeanceoff=852523
public constant integer vengeanceon=852522
public constant integer volcano=852669
public constant integer voodoo=852503
public constant integer ward=852504
public constant integer waterelemental=852097
public constant integer wateryminion=852598
public constant integer web=852211
public constant integer weboff=852213
public constant integer webon=852212
public constant integer whirlwind=852128
public constant integer windwalk=852129
public constant integer wispharvest=852214
public constant integer scrollofspeed=852285
public constant integer cancel=851976
public constant integer moveslot1=852002
public constant integer moveslot2=852003
public constant integer moveslot3=852004
public constant integer moveslot4=852005
public constant integer moveslot5=852006
public constant integer moveslot6=852007
public constant integer useslot1=852008
public constant integer useslot2=852009
public constant integer useslot3=852010
public constant integer useslot4=852011
public constant integer useslot5=852012
public constant integer useslot6=852013
public constant integer skillmenu=852000
public constant integer stunned=851973
public constant integer instant1=851991 //?
public constant integer instant2=851987 //?
public constant integer instant3=851975 //?
public constant integer instant4=852019 //?
endglobals
endlibrary
Число зависит от слота инвентаря, в котором лежит использованный предмет
Кстати не знаю как у других, а у меня оглушенный юнит игнорирует приказы и триггер их не ловит
avuremybe, через EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_UNIT_ORDER удалось получить предмет-цель, но не предмет-кастер
Все получилось
EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_UNIT_ORDER
цель:
GetOrderTargetItem()
слот в котором использованный:
slot = GetIssuedOrderId() - 852008
Вот статья, где описаны морфы с примерами: xgm.guru/p/wc3/powerups
Сделаешь по образцу свой морф через руну, потом предмет-пустышку, потом триггер, что юнит использует предмет, в условие тип предмета-пустышки, в действиях даёшь герою руну с морфом, а также добавляешь способность, которая возвращает обратно, можно способность-пустышку, которая при срабатывании даёт руну обратного морфа.
DoctorDoza, а, это.. Это не то, что ты подумал.
Здесь пишется текст, который будет виден всем игрокам, когда они наводят мышь на пиктограмму юнита/здания/улучшения, если у него есть требования.
То есть перед требованиями идёт надпись "|Cffffff00Требуется:", где "|Cffffff00" - это цветовой код жёлтого цвета (его можно удалить для экономии места), а "Требуется:" - это текст, который будет виден (его можно прописать частично латиницей, что будет незаметно: "Tpeбyeтcя").
После этой надписи уже пишутся сами требования в столбик.
Можно ли сделать возможность использовать способность только рядом с какой-то постройкой или юнитом?
Ауры. Даем здания ауры. Когда юнит будет прозодить мимо здания, у него бафф высветится. При выдаче приказа проверять баффы ауры, при отсутствии отменять приказ юзания абилки, и выводить сообщение. Возможно еще другие способы.
Еще можно вместо ауры просто проверять расстояние между юнитов и зданием. Короче попал ли в радиус, в окружность. Это тогда надо больше работ сделать. Что если у тебя несколько зданий? Тогда надо в группу запихивать, потом циклом перебигать и чекать попал ли в радиус алгоритм
Вот у юнита есть способность "Апгрейт до средней брони" хочу что-бы эта способность была только доступна, если возведены "Крепость"/"Грейд на оружие и брони" (Это я сделал уже)
В требованиях абилки можно задавать. Еще можно делать различные ухитрения, вместо крепости можно даймика выставить. К примеру в итемах тоже требования можно указывать, например это оружие продается для ренжей, а в требование выставляешь даймика с пустышкой. Если ты купил героя-ренжа, то на карте создаем дайми, теперь в требованиях не будет мешать, и вы с легкостью приобретете итем
А еще чтобы именно грейд 2 (Стальные мечи и.т.п) уровня оружия и брони входил в требование (В требованиях можно только выбрать железные мечи и железная броня)
там, в требованиях вроде уровни исследования можно задавать. Посмотри как у стандартных абил сделано. У друидов и пр магов
Andreiki, ну просто создаёшь апгрейд-пустышку (без каких-либо улучшений внутри него).
Называешь так, как ты хочешь что бы это отображалось в требованиях, ну типа "Наличие любого герой не ниже 10-го уровня".
Ставишь этот апгрейд в требованиях там где нужно (где это у тебя? у нанимаемого юнита, при постройке здания, в лавке у предмета, на способности у юнита).
Создаёшь триггер с событием "Юнит повышает уровень". Ставишь условие, что если героический уровень юнита-инициатора равен 10, создаёшь новое действие: Игрок - техоногии/апгрейды, установить уровень технологии "Наличие любого герой не ниже 10-го уровня" для игрока владеющего юнитом-инициатором как 1.
Без конкретной модели сложно что-то точно сказать, но судя по ошибкам, очень похоже, что сцена экспортируется в формате mdx1000, поэтому War3ME на ней и сыпется. Если это так, то поможет отключение галочки Use SkinWeights при экспорте, либо использование War3 Model Editor v1.08 beta, который умеет открывать новые форматы.
открыть в War3ModelEditor и там натягивать текстуры
Текстуры прекрасно натягиваются в самом блендере, во вкладке MDL Material Settings. И в обеих всериях ретеры тоже.
» WarCraft 3 / Невосприимчивость к аурам
» WarCraft 3 / Вариации моделей юнита.
» WarCraft 3 / Карта не запускается
» WarCraft 3 / Сделайте наработку.
» WarCraft 3 / Undead Doodad Pack
» WarCraft 3 / Как обнулить данный тип переменной
» WarCraft 3 / области
» WarCraft 3 / Неизвестная ошибка
» WarCraft 3 / Вопрос по триггерам
» WarCraft 3 / Ошибка
» WarCraft 3 / влияние ауры на здание
» WarCraft 3 / Требуется помощь с триггером
» WarCraft 3 / IssueTargetOrderById
» WarCraft 3 / Ландшафт
» WarCraft 3 / Использование предметов.
» WarCraft 3 / требования постройки
» WarCraft 3 / Карта Dwarven Clans в режиме FFA
» WarCraft 3 / Доп раса
» WarCraft 3 / Blender 4.1 и экспортирование моделей
» Администрация XGM / Проблемы с лайками
» WarCraft 3 / Warcraft III: Will of the Legion (Временно закрыто)